¿Por qué no hay mundos procedurales Triple A?
Desde el boom de Minecraft, parecía que los mundos procedurales iban a ser el futuro. Pero aunque el uso de la generación procedural de niveles ha aumentado mucho, su presencia en juegos Triple A es anecdótica.
Ayer comentaba una idea para un nuevo juego con un amigo, mi juego se situaría en un mundo abierto y mi amigo me propuso que lo hiciera procedural. Aunque en principio no me pareció del todo mal la idea, a medida que empezaba a pensar en ello no hacía más que verle nuevos inconvenientes.
Estos inconvenientes, que iré narrando a lo largo de este post, me han llevado a plantearme si dichos inconvenientes no serán, precisamente, los que han llevado a los estudios más grandes a haber ignorado la idea de hacer juegos procedurales, más allá de aquellos juegos clásicos, como Civilization o Diablo, que ya llevaban mucho tiempo usando este tipo de diseño como una de sus señas de identidad.
En principio, el diseño procedural de niveles puede parecer una buena idea, ya que aunque inicialmente puede suponer una importante inversión de tiempo y recursos en desarrollar su funcionamiento, a posteriori supone un importante ahorro de tiempo al reducir mucho las jornadas dedicadas al diseño de niveles, ya que será el propio juego el que se encargue de diseñarlos.